网游大咖来武汉:《王者荣耀》春季赛28亿人看,是中超全年全网观看量的3倍多

长江日报融媒体12月13日讯(记者欧阳春艳)13日,2017中国网络文化产业年会游戏论坛举行网游分论坛,全国网络游戏著名企业负责人纷纷上台,介绍自己的成功经验,并且畅谈这一行业的发展趋势。

赵治 记者何晓刚 摄

腾讯文化产业办公室主任赵治:

游戏的本质不止娱乐

游戏的本质并不是娱乐,虽然它最重要的场景是娱乐,但是它有很多其他可以应用的地方。游戏有更多的内在东西实际上并不仅限于娱乐,它实际上是人性和设计巧妙融合的一种产物。我们追溯一下过去,第一款电子游戏叫做《双人网球》,这一款游戏并不是为了游戏而设定的,当时是什么目的呢?是为了展示国家最新的科技。这个观点其实是需要转变的,包括我们游戏界同仁和我们学界,也包括我们大众。

徐建 记者何晓刚 摄

触控科技副总裁徐建:

让传统文化变得更年轻

目前我们所做的事情,整个思路是希望让中国的文化变得更年轻,因为现在让很多的年轻用户读三国和金庸,他们的兴趣在变低。我们希望让中国有魅力的传统文化变得更年轻,目的也是让中国的年轻用户喜欢新的文化内容,而我们也能通过触控本身的影响力,将优秀的文化传播得更远。

王晨帆 记者何晓刚 摄

乐竞文化合伙人、首席财务官王晨帆:

电竞收视可媲美顶级体育和综艺

电竞赛事的收视数据可以和顶级的体育赛事、综艺节目相媲美。去年LPL英雄联盟的全网播放量是5亿人次,今年《王者荣耀》春季赛达到28亿人次观看。《奔跑吧兄弟》综艺播放量是50亿人次,而中超全年全网观看量仅8.8亿人次。

王昊苏 记者何晓刚 摄

爱奇艺副总裁王昊苏:

优秀的影游产品要讲一个好故事

优秀的影游互动产品具备哪些条件?一是轻操作、重剧情的核心玩法让用户更多地看故事和剧;二是基础体验需要更加流畅,不需要太多的加载;三是成长性和商业模式比较清晰,这样用户才能理解;四是需要讲一个好故事,我们需要一个清晰、合理,既尊重原著又能把原著扩大的世界观。另外,有些影游用户是看电视剧、影视出身,对画面的要求非常高,所以惊艳的美术风格非常重要。

袁俊 记者何晓刚 摄

盛大游戏IP发展中心总经理袁俊:

游戏要为用户提供价值观和情怀

我们认为泛娱乐是由两大块构成,分别是前端的内容和后端所形成的IP,由这样的一个闭环来形成整个泛娱乐。游戏本身是为整个泛娱乐提供种子用户,塑造它的核心角色,同时奠定世界观的基础。整个来讲,泛娱乐是给游戏提供更加丰富的内容和隐含的价值观,以及它带给用户所感受到的直接的情怀。

谭国瀚 记者何晓刚 摄

蜗牛数字艺术总监谭国瀚:

VR发展未来有一席之地

很多人说VR游戏并没有前两年想象的那么火,很多团队面临很多的困难。但是一年的开发中,我们体会到其实VR是很好的东西,带给你很好的体验,它会让你觉得进入了另外一个世界,它跟AR是两种感受,在听觉、视觉上做得很好的话,VR会带给你很强的感觉。我们有理由相信它肯定会在未来、在众多的娱乐产业中占有一席之地,这也是我们一直在坚持的原因。

付丽 记者何晓刚 摄

亚联资本合伙人、常务副总裁付丽:

国内出品游戏多,但缺乏大IP

国际上的IP基本都是大制作,有了十几、二十年的开发,生命力非常强,能够创造出非常多的利润价值,同时它的可持续性很强,有着非常好的画面、音效等各方面的效果。虽然国内出了非常非常多的游戏,甚至整个国内的手游团队数量是国际上任何国家达不到的,我们可以三个月、六个月快速地出现手游,但是国内也确实缺乏有持续生命力的大的IP。

蔡红义 记者何晓刚 摄

掌游科技首席执行官蔡红义:

泛用户手游适合武汉本土创业团队

我们武汉本土的游戏企业主要从事的第一个是游戏服务,第二个是游戏渠道,第三个是游戏媒体,第四个是海外发行,我们也有大量的研发企业。我们主要的方向是通过市场推广休闲类游戏,还有泛用户手游,在我们看来泛用户手游就是基数大,这比较适合本土的创业团队。

陶程 记者何晓刚 摄

南博国际副总经理陶程:

越来越多中国作品进入东盟市场

相比日韩、欧美,中国与东盟国家在授权出版、发行和制作方面的合作相对较少,这也表明这方面的市场潜力巨大。目前,越来越多的中国作品进入东盟市场。

【编辑:朱佳琪】


(作者:欧阳春艳)

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